Framework para Gamificação (Octalysis)

by Gamificação Brasil

Hoje eu trouxe pra vocês o que nós consideramos um dos frameworks mais completos de gamificação, o famoso Octalysis.

O Octalysis foi desenvolvido pelo Yu Kai-Chou, um dos pioneiros de gamificação.

Site do Yu Kai-Chou

Após mais de 10 anos de estudos e pesquisas, Yu kai-chou notou que existem dois principais eixos organizadores de como a motivação humana funciona. Sendo eles:

  1.  A motivação pode ser aditiva(gira em torno de recompensas e sentimentos agradáveis) ou subtrativa (você é motivado por medo/ansiedade de que algo ruim aconteça);
  2.  A motivação pode ser extrínseca ( quando você é motivado por fatores externos, como dinheiro, prêmios, etc) ou intrínseca (quando você é motivado por fatores internos, como auto realização, auto-estima, etc)

Ele reuniu esse conhecimento e desenvolveu o Octalysis. Esse framework é composto por 8 Core Drives.

Cada posição forma uma ponta de um polígono onde as 4 de cima são aquelas técnicas que apelam para recompensas e satisfação, e as 4 de baixo aquelas que apelam para perda e ansiedade. Já as da direita são as que enfatizam motivadores intrínsecos, e as da esquerda, motivadores extrínsecos.

Nem todos Core Drives estão em uma gamificação, mas toda gamificação possui pelo menos 1 deles

Vamos a explicação de cada um deles! (Ei, Fábrica de Jogos. Explica pra gente esses 8 core drives)

  1. Meaning (“Significado Épico”). Trata-se de dar um senso de propósito para o usuário. Ele precisa se sentir parte de algo maior e no qual tem uma missão a cumprir. Um exemplo de tática de Gamification desse polo é formar grupos com usuários de melhor desempenho e lhes conferir tarefas especiais, alardeando que eles são de alguma forma especiais.
  2. Empowerment (“Empoderamento”). As táticas dessa categoria giram em torno de promover a realização pessoal do usuário, o aumento do seu potencial. Um exemplo: recompensá-lo com privilégios de edição e configuração do site, promovendo a um cargo especial na comunidade.
  3. Social Influence (“Influência Social”). Sim, muitas pessoas precisam de um empurrãozinho dos amigos para fazer as coisas. Ou quem sabe dos inimigos. Exemplo de tática desse polo: “Ei, você sabia que sua amiga Maria acaba de passar de nível?” (A frase escondida é: “O quê? Vai deixar a Maria te superar assim?”).
  4. Unpredictability (“Imprevisibilidade e Curiosidade”). Nem tudo deve ser regra bem especificada e controle. Os usuários podem gostar de surpresas. Ex: sorteios;
  5. Avoidance (“Perda e Evitação”). Há certas coisas de que eles devem ter medo que aconteça e fazer de tudo para evitar. Ex: pontos que podem ser perdidos se o usuário passar um determinado tempo sem agir;
  6. Scarcity (“Escassez e Impaciência”). Nada como a presa ou a penúria para motivar, às vezes. Ex: “Você ganhou 1000 pontos. Mas para sacá-los precisa responder este questionário em até 24 horas”.
  7. Ownership (“Posse”). Alguns usuários gostam de sentir que estão acumulando coisas, enchendo a carteira ou inventário com algo. Ex: medalhas colecionáveis, estilo complete-o-álbum-de-figurinhas;
  8. Accomplishment (“Desenvolvimento e realização”). Trata-se do polo com as táticas mais conhecidas. Ex: pontos, medalhas, subir de nível.

As táticas mais conhecidas de gamificação, normalmente chamadas de PBL (pontos, medalhas e rankings) são as mais utilizadas por programas de milhagem de linhas áreas e programas de fidelização em geral, estão inseridas no polo “Desenvolvimento e realização” e exploram motivadores extrínsecos à base de recompensas.

Porém, essas táticas significam apenas 9,8% do total

de 76 táticas mapeadas pelo Yu-Kai-Chou.

Existem muitas possibilidades, dependendo dos objetivos que você deseja alcançar, você pode combinar técnicas diferentes e criar a sua gamificação.

Exemplos 

Quando você faz uma compra em uma loja, normalmente se você comprar 1 ou 100 vezes nesse local você vai ter a mesma experiência. Dentro do Mercado Livre, por exemplo, a cada compra você vai subindo de nível e desbloqueando benefícios. Isso faz com que o usuário compre mais vezes na sua loja e é uma forma de fidelizar esse cliente.

Dentro de uma loja virtual, podemos colocar um Cronômetro em destaque com a contagem regressiva para mostrar o horário que as promoções se encerram. Isso estimula o senso de urgência  do seu cliente para realizar a compra.

Podemos lançar produtos com edição exclusiva e coleções limitadas. Muitas pessoas são motivadas por esse sentimento de possuir e colecionar ítens exclusivos. 

Você pode usar a técnica do Storytelling (Narrativa) para fazer o seu cliente se conectar com a sua marca. Conte o que há por trás da sua marca e o que a sua marca representa, isso tem o poder de criar uma ligação forte do cliente com a sua empresa. Faça ele se sentir especial, coloque ele como protagonista dessa história.

Existem várias e várias técnicas! Mas já dei o caminho, agora é com você!

Deixa eu te contar um segredo. Até agora eu só te apresentei o framework, eu nem mostrei ele funcionando.

Ele possui 5 níveis no total! (mas calma, normalmente só o nível 1 já é suficiente para muitas empresas e projetos)

O Octalysis vai "mudar o seu formato" dependendo das técnicas que você aplicar (lembra daquele papo sobre motivação intrínseca, extrínseca, aditiva e subtrativa?) pois é, é possível perceber isso de maneira visual. Olha só:

 

Fica ligado no nosso canal do Youtube que nós vamos compartilhar conteúdos de como criar experiências gamificadas e vamos te ensinar a trabalhar melhor com o Octalysis.

Mas se você já quiser iniciar essa missão sozinho, pode acessar o portal do Yu Kai-Chou e desvendar esses mistérios.

 

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