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    Negócios

    Gamificação na Caixa Econômica e Adidas (Funifier)

    by Gamificação Brasil janeiro 27, 2022
    written by Gamificação Brasil

    Nova entrevista no ar! 

    Ricardo Lopes é Fundador da Funifier Gamification, uma empresa de gamificação que surgiu em Brasília e ganhou destaque não só no Brasil, mas também no mercado internacional. Nessa entrevista o Ricardo compartilhou detalhes sobre o processo de gamificação realizado na Caixa Econômica Federal, que fez o banco bater o recorde histórico de lucro líquido recorrente, alcançando mais de 10x o resultado desejado.

    Dentre os cases da Funifier, estão o da Adidas que foi implementado na região dos Emirados Árabes, em Dubai, da Worten que foi executado em Portugal, de Parques de diversões temáticos na Ásia, e mais de outros 2.000 cases.

    Além disso, o Ricardo compartilhou sua visão sobre o mercado e abriu os "bastidores" da parceria da Funifier com  Octalysis Group, fundado pelo Yu-Kai Chou, que é uma autoridade mundial em gamificação.

     

    Cases da Funifier

    Alguns dos resultados da empresa

     

     

    Caixa Econômica Federal

    Engajamento de 83.000 funcionários para aumentar a produtividade e rentabilidade do banco. Inicialmente a meta do banco era ultrapassar o recorde histórico de 8,6 bilhões e chegar a 9 bilhões, um aumento de (5%). Mas a gamificação aumentou (48%) o lucro líquido recorrente do banco em relação ao recorde histórico. De R$ 8,6 bilhões para R$ 12,7 bilhões de lucro líquido recorrente. Engajou 92,61% dos colaboradores, motivando 77.312 dos 83.482 colaboradores a participarem ativamente da gamificação. Antes da gamificação da Funifier, o recorde de engajamento era de 10% dos funcionários.

    Universidade Católica de Brasília

    Atingiu nos primeiros 2 dias a taxa de adesão de 30%, alunos que se inscreveram espontaneamente. Mais de 2.000 alunos convidados a participar por outros alunos do aplicativo. 31% dos alunos matriculados no aplicativo convidaram outras pessoas. A universidade conquistou quase 2.000 novos seguidores em suas redes sociais, mais de 24% dos alunos matriculados no aplicativo tomaram a iniciativa de seguir as redes sociais da universidade por causa da gamificação. Mais de 40.000 ações foram realizadas pelos alunos em 2 dias.

    Adidas

    A Adidas usou a gamificação para incentivar os visitantes da região árabe a comprar mais durante a temporada da Copa do Mundo de 2018. Técnicas de jogo: Pontos, lista de missões, aumento de nível, feedback instantâneo, desbloqueio de marcos, bens virtuais, pontos trocáveis, pendente, cronômetro de contagem regressiva, interface do usuário evoluída, atualização de conteúdo.

    Worten

     A Worten, é a maior cadeia de lojas de eletrónica em Portugal, faz parte do grupo Sonae. Criou a gamificação para construir um relacionamento com os jogadores. A gamificação inicialmente visava atingir 15.000 jogadores, e em apenas duas semanas conseguiu atingir mais de 40.000 jogadores.

    ASSISTIR A ENTREVISTA
    janeiro 27, 2022
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