UNIVERSIDADE CATÓLICA MOTIVOU SEUS ESTUDANTES COM GAMIFICAÇÃO

by Gamificação Brasil

A Universidade Católica de Brasília lançou em fevereiro de 2019 uma gamificação para os estudantes da universidade. O objetivo foi utilizar este momento em  que os estudantes estão entrando para universidade, no início do semestre, para criar uma experiência divertida e mágica em que ele possa descobrir todas as maravilhas que existem na universidade e junto com isso iniciar o processo de aproximação e fidelização.

 

Esse é um artigo transcrito do perfil oficial do Linkedin do Presidente e CTO da Funifier Gamification Solutions, Ricardo Costa. (você pode conhecer a empresa/plataforma clicando aqui)

“Escolas, universidades e outras empresas que atuam na área de educação, assim como qualquer outra empresa da iniciativa privada, estão constantemente buscando fidelizar e captar novos clientes. A competição está cada vez mais acirrada, e acontece tanto no meio físico como digital. Universidades tradicionais e empresas de educação digitais concorrem muitas vezes entre si pelos mesmos clientes. Então, para se manterem competitivas, as empresas mais espertas estão sempre, melhorando seus processos internos, incorporando novos serviços, cursos e infraestrutura, em seus negócios.

A PERCEPÇÃO DE VALOR

Mais um problema recorrente é que nem sempre os estudantes têm a percepção de valor de todos os recursos que estão sendo colocados à disposição para eles pela Universidade. E na maioria das vezes isso acontece, não porque o recurso não tenha valor de fato para o cliente, mas porque o cliente sequer sabe que o recurso existe e está a sua disposição. E fazer os seus clientes conhecerem e entenderem tudo aquilo que eles estão recebendo da sua empresa é fundamental para fidelizar este cliente e talvez utilizá-lo como ponte para novos clientes.

E neste caso, a gamificação pode ser um grande aliado das instituições de ensino. Ao longo dos anos a Funifier construiu dezenas de gamificações para área de educação. Universidades corporativas de grandes empresas, universidades públicas e federais, faculdades e escolas, empresas de educação online, e várias outras já foram beneficiadas com as soluções FUNIFIER. Nesta área a gamification já foi utilizada para melhorar as notas de alunos, melhorar a produtividade de professores, estimular o uso de sistemas educacionais (EADs), reduzir tempo de conclusão de cursos, melhorar a avaliação das competências e gaps dos alunos, engajar alunos a estudar diariamente, captar e fidelizar clientes, e muito mais.

OBJETIVOS E DIFERENCIAIS

A Universidade Católica de Brasília, que de acordo com a Times Higher Education de 2018, é a 8ª Melhor Universidade Particular da América Latina, a 4ª Melhor Universidade Particular do Brasil e a Melhor Universidade Particular do Centro-Oeste, está completando 45 anos e lançou em fevereiro de 2019 uma gamificação para os estudantes da universidade. A universidade conta com 124 laboratórios, pista de atletismo, bibliotecas, áreas verdes, praças de convivência, capelas de oração; cursos de extensão, tecnólogo, graduação, pós-graduação, mestrado e doutorado; uma série de oportunidades para os estudantes participarem de intercâmbio, projetos sociais, programas de incubação e aceleração de negócios, participarem de empresas juniores e muito mais.

O objetivo foi utilizar este momento dourado, em que os estudantes estão entrando para universidade, no início do semestre, para criar uma experiência divertida e mágica em que o ele possa descobrir todas as maravilhas que existem na universidade e junto com isso iniciar o processo de aproximação e fidelização.

Para isso, foi criado o UCB Experience, um aplicativo que aplicou a gamificação no processo de acolhida aos estudantes, para engajar cada um deles no processo de descoberta e experimentação dos vários recursos disponibilizados pela Universidade Católica de Brasília. A gamificação é uma ferramenta importante neste processo por que nem todos os estudantes gostam naturalmente de estudar ou realizar algumas atividades que a universidade considera importante para o seu crescimento.

MOTIVAÇÕES HUMANAS

A gamificação é um processo que utiliza as emoções humanas para produzir um comportamento desejado. E para trabalhar as emoções humanas, a gamificação faz uso dos conhecimentos acumulados na indústria dos jogos, biologia e psicologia. De maneira muito sucinta o processo envolve definir o que você quer que as pessoas façam, e então inserir onde as pessoas estão (celular, redes sociais, rádio, jornais, internet, campus da universidade) algumas técnicas de engajamento que irão motivar os indivíduos a realizar o comportamento desejado. E atualmente é preciso tornar o processo educacional atraente e estimulante para os alunos do século XXI.

As técnicas de engajamento exercem um enorme fascínio sobre as pessoas, especialmente entre crianças e adolescentes. Tamanha atração e encantamento devem ser usados a favor da educação e é justamente isso que a gamificação propõe. Quando se fala em instituições de ensino gamificadas, estamos falando de locais que incentivam os alunos a aprenderem se divertindo. Despertando o interesse dos educandos, aumentando a vontade de aprender e potencializando o prazer enquanto se estuda.

Tudo na gamificação é estimulante, a parte visual, a proposta desafiadora, a possibilidade de vencer, a emoção de jogar, o desejo de se superar, etc. A gamificação se configuram como uma ferramenta importante para a educação moderna. Ambientes gamificados além de divertirem, libertam a mente e enriquecem a experiência acadêmica quando utilizados da maneira adequada. E foi exatamente isso que a Universidade Católica de Brasília fez para seus alunos.

EXPERIENCIA DOS ESTUDANTES

O UCB Experience pode ser acessado exclusivamente por estudantes da Universidade Católica de Brasília. E uma vez dentro do aplicativo, eles descobrem que existem alguns enigmas a serem desvendados. Cada enigma possui algumas dicas para ajudar o estudante a desvendar o mistério, e a resposta para o enigma é sempre um lugar físico do campus da universidade. Para desvendar o mistério é necessário ir até este local e escanear o QR code escondido na área. Se a resposta estiver correta o estudante desbloqueia área em um mapa virtual da Universidade dentro do UCB Experience. Esta técnica de engajamento, em que o jogador desbloqueia itens ao longo do caminho, cria nos estudantes uma sensação de desenvolvimento e progresso.

Durante o processo de construção da gamificação, eu levei a minha filha para a Universidade com propósito de testar o nível de engajamento que conseguiríamos com esta mecânica. E o resultado foi muito satisfatório, ela passou 4 horas explorando todos os cantos do campus da universidade e só parou quando ela conseguiu desbloquear todas as áreas. Sempre que ela desbloqueava uma nova área e recebia um Feedback Instantâneo do aplicativo dando os parabéns (outra técnica de engajamento), ela ficava super animada. E quando errava o enigma e o aplicativo dava um feedback negativo, ela na mesma hora buscava um outro local que pudesse ser a resposta correta.

O aplicativo também utilizou a técnica de engajamento Lista de Desafios para apresentar aos alunos as ações e comportamentos que a Universidade gostaria de estimular em cada um deles. Desafios como assistir vídeos, convidar amigos, responder corretamente um determinado número de perguntas, seguir as redes sociais da universidade, compartilhar conteúdos nas redes sociais, visitar alguns espaços interessantes da UCB, são alguns exemplos dos desafios que estavam disponíveis nesse processo de acolhida aos estudantes. Na lista de desafios eles podiam ver quais eles já haviam concluído, e quais ele já tinha começado a executar. E ao ver os detalhes de um desafio, podia entender exatamente o que deveria executar e quais as recompensas que ele receberia com aquele comportamento.

A técnica de Pontos também foi amplamente utilizada, sempre que o jogador completava algum desafio ele ganhava alguns pontos. E esta técnica se conectava com várias outras técnicas que foram configurados utilizando a plataforma de gamificação Funifier. Por exemplo, com acúmulo de pontos os alunos podiam mudar de Níveis, que é outra técnica de engajamento. E sempre que eles mudavam de nível novos desafios e técnicas de jogos surgiam na experiência. Criando uma sensação de evolução e descoberta constante para os alunos.

EXPERIENCIA DOS PARCEIROS

Outra técnica de engajamento que fez muito sucesso entre os estudantes foi a virtual good. Em que os estudantes podiam trocar os pontos acumulados por prêmios reais em uma loja virtual dentro do app. Cada campus tinha uma relação de prêmios específica, e cada estudante tinha um limite de vezes que podia adquirir cada um daqueles prêmios. Os prêmios foram disponibilizados por parceiros da universidade que queriam apresentar suas marcas para os estudantes. Na relação de prêmios existiam doces, bolos, caixas de som, ingressos para shows de comédia e cupons para comer em food trucks, todos estes são fornecedores que atuam dentro da universidade.

Eu ouvi um depoimento marcante, na loja da Cacau Show dentro do campus principal da Universidade, em que a vendedora confirmou que houve um aumento enorme nas vendas após o início da UCB Experience. Estudantes que compraram o prêmio da Cacau Show usando seus pontos dentro do aplicativo, quando iam até a loja resgatar o prêmio na maioria das vezes compravam novos produtos e levavam amigos até a loja para comprar também, o que foi muito bom para o negócio, segundo ela. Além disso, os estudantes se empenharam com ainda mais energia para realizar as ações desejadas listadas no game.

A técnica de engajamento ranking foi outra utilizada dentro do aplicativo. Nele os estudantes podiam ver a relação daqueles com a maior quantidade de pontos. E aconteceu uma história muito interessante com o ranking, um belo dia um estudante chamado John Robert, que havia comprado a única caixa de som portátil, fornecida pela parceira G3 Formaturas, disponível na loja virtual, que foi um dos prêmios mais disputados no game, pediu para devolver o prêmio e receber os pontos de volta para poder subir novamente a sua posição no ranking.

Foram utilizadas 12 técnicas de engajamento no UCB Experience, de um total de mais de 90 técnicas disponíveis na plataforma de gamificação Funifier. Mas não vamos aqui detalhar cada uma das técnicas utilizadas, pois isso deixaria este artigo muito longo invés disso vamos analisar alguns resultados obtidos.

RESULTADOS OBTIDOS

Os resultados abaixo se referem apenas a primeira semana de utilização da gamificação pelos estudantes, podendo estes números aumentar drasticamente ao longo do tempo.

A iniciativa alcançou nos dois primeiros dias uma taxa de adesão de mais de 30% de estudantes que se registraram espontaneamente para participar do UCB Experience. Este é um número extremamente alto, se você considerar que se tratava da véspera do carnaval, e que a maioria dos veteranos não aparece na universidade nesta semana.

Mais de 2 mil estudantes foram convidados a entrar no UCB Experience por outros estudantes a partir do aplicativo, funcionando como um sistema member-get-member, onde os próprios jogadores se prontificaram a atrair novos membros para o grupo. 31% dos estudantes registrados no aplicativo convidaram outras pessoas.

A universidade ganhou quase 2 mil novos seguidores em suas redes sociais, mais de 24% dos alunos registrados no aplicativo tomaram a iniciativa de seguir as redes sociais da universidade por causa da gamificação.

Além disso, mais de 40.000 ações foram realizadas pelos estudantes, como compartilhar conteúdos, assistir vídeos da Universidade, responder perguntas e outras ações importantes para o processo de acolhida aos estudantes. Esta é uma das várias vantagens de aplicar a gamificação na universidade, além de engajar o comportamento desejado, você ainda pode monitorar os resultados que estão sendo produzidos em tempo real através de dashboards de análise de comportamento humano da Funifier.”

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