CAIXA ECONÔMICA DOBROU O SEU LUCRO COM GAMIFICAÇÃO (9 BILHÕES+)

by Gamificação Brasil

Funifier Gamification Solutions é a empresa que criou as estratégias gamificadas para a maior campanha de incentivo e engajamento da CAIXA, também disponibilizou tecnologias para a execução dessa estratégia. A Funifier tem sede no Brasil, Canadá e México, a empresa desenvolve soluções gamificadas pro mundo todo adequando suas técnicas a cada cultura. Acompanhe aqui como o gamification profissional DOBROU o lucro líquido da CAIXA aqui no Brasil. (Dica: Vale muito a pena ler até o final)

Essa é uma matéria transcrita do site oficial da Funifier Gamification Solutions. (você pode conhecer a empresa/plataforma clicando aqui)

“Uma das coisas interessantes que tenho visto nos últimos anos é a crescente conscientização que as grandes corporações têm sobre a motivação humana e seu impacto no desempenho de seus negócios. Anos atrás, a gamificação era constantemente confundida com a criação de jogos e vista como mero item decorativo. Mas hoje, após um longo período de demonstração de resultados consistentes, grandes empresas começaram a entender que a gamificação pode ser a ferramenta mais poderosa para o engajamento corporativo já criado. Por várias razões: porque é mais barato e mais eficaz do que os programas tradicionais de fidelidade; por dar à empresa o controle desse valioso ativo, que é chamado de engajamento; por ser escalável; por ser sustentável para iniciativas de longo prazo; aumentar ao mesmo tempo a produtividade e a alegria dos jogadores (funcionários, clientes, etc.); para produzir resultados impressionantes, não apenas do ponto de vista do engajamento, mas também economicamente.

OBJETIVO DO BANCO

No ano passado, a Caixa Econômica Federal, o maior banco público da América Latina com mais de 88 milhões de clientes, estabeleceu uma meta ambiciosa que só poderia ser alcançada através do engajamento de cada um dos seus 83.000 funcionários, distribuídos em todo o Brasil. Essa é uma complexidade que só os gestores de corporações dessa magnitude conseguem entender. Além disso, o engajamento deve ser consistente e recorrente, incentivando todos esses colaboradores, ao longo dos meses do ano, para que o resultado seja alcançado.

Por que o objetivo foi tão ambicioso? Bem, antes de falar sobre o objetivo, quero lembrar que o Brasil vem passando pelos últimos quatro anos em uma terrível recessão econômica, e o recorde de lucro líquido recorrente do banco foi de aproximadamente R $ 8 bilhões. Dito isso, o objetivo do banco era justamente superar esse recorde histórico, estabelecendo a meta de atingir 9 bilhões de lucro líquido recorrente. É claro que os mais céticos tinham certeza de que esse resultado nunca seria alcançado. No entanto, os mais otimistas viram que no melhor cenário, no final de um ano, poderiam, sim, alcançar esse resultado.

Mas, para alcançar esse objetivo, o banco dependia de um elemento considerado abstrato pela maioria das pessoas: estou falando de motivação humana . Era necessário engajar maciçamente todos os funcionários, de todos os departamentos, para trabalhar como um só, para atingir o objetivo. Estamos falando de mais de 83.000 funcionários, distribuídos em mais de 4.500 unidades físicas, para atingir todos os níveis hierárquicos.

Foi nesse momento que a Caixa Econômica Federal recorreu à gamification para lançar a maior campanha de incentivo e engajamento da CAIXA, criada pela FLAP Live Marketing, agência de licitação da CAIXA para ações de Marketing de Incentivo, em parceria com a Funifier Gamification Solutions.

METAS DO EMPREGADO

A recorrente meta de lucro líquido de 9 bilhões foi dividida em metas vice-presidenciais, que foram subdivididas em metas por departamentos, e assim por diante, até atingirem as metas por funcionário. Cada colaborador, de todos os setores: marketing, tecnologia, jurídico, RH, contabilidade, crédito, imobiliário, todos sem exceção, foram incluídos no gamification. Um projeto colossal, com metas bem definidas e processos de cálculo de resultados complexos, fizeram parte deste projeto.

Assim, teoricamente, se todos os empregados cumprissem as metas qualitativas e quantitativas definidas, a CAIXA alcançaria o objetivo geral. A proposta, então, era demonstrar que as ações do funcionário geram resultados para ele, seu departamento e a empresa.

ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO

A partir disso, seguimos uma premissa da psicologia comportamental: em vez de encorajar o resultado, a gamificação deve estimular o comportamento que gera o resultado.

E estabelecemos uma estratégia de engajamento que atuou nas mais diversas áreas da motivação humana, a fim de sensibilizar um público tão heterogêneo. Construir um processo de engajamento corporativo dessa natureza pode ser comparado a grandes projetos de engenharia, como a construção de um prédio. Você precisa de uma equipe multidisciplinar, seguir processos, realizar uma série de cálculos e usar as ferramentas certas. Ninguém constrói um arranha-céu sem esses ingredientes, e uma gamificação como essa também. Leva as pessoas com conhecimento de negócios, conhecimento em tecnologia da informação, psicologia, comunicação, design de jogos, matemática, estatística, economia, direito e muitos outros conhecimentos. Além disso, ferramentas específicas para análise do comportamento humano, integrações de dados, inteligência de negócios, inteligência artificial, processamento de técnicas de jogos e várias outras tecnologias são necessárias para construir um projeto de gamificação dessa natureza.

O objetivo era difícil, e para não levantar dúvidas, o projeto recebeu o nome: Tamo Junto 9Bi + (estamos juntos para chegar ao 9Bi) , fazendo referência ao trabalho que todos os funcionários devem fazer juntos para obter um lucro líquido recorrente de 9 bilhões, deixando claro para todos, o objetivo da gamificação. Para conseguir isso, o plano era simples: conectar o objetivo comercial com o propósito emocional de cada funcionário .Nós faríamos isso com o que chamamos de técnicas de engajamento. Sempre que o colaborador cumpriu uma meta estabelecida pelo banco, ele interagiu com uma técnica envolvente, agindo como um tipo de feedback e recompensa, o que incentivou o funcionário a querer realizar a ação desejada novamente, criando assim ciclos de engajamento. Fazendo o gol bater um momento agradável.

DESAFIOS DO GIGANTE

A primeira técnica de engajamento usada na gamificação foi a Lista de Desafios . As pessoas adoram desafios, e essa é uma ótima maneira de comunicar as metas estabelecidas pelo banco e permitir que cada área crie seus próprios desafios para incentivar os funcionários das unidades vinculadas a atingir as metas. Para algumas pessoas, pode parecer simples, afinal, isso é apenas uma lista de tarefas, correto? Mas para uma organização como a CAIXA, um desafio simples pode se tornar algo muito complexo.

Para aqueles que já participaram de uma campanha, eles devem saber que é necessário estabelecer um regulamento que apresente as regras, a forma dos resultados e outros detalhes da campanha. A maioria deles tem apenas um documento de regulamentação.Mas, para atender a complexidade inerente à CAIXA, cada desafio tinha suas próprias regras. Havia mais de 400 regulamentos em um único projeto.

Para trabalhar com a técnica do desafio, precisávamos descobrir quais funcionários completavam os desafios e, para isso, seria necessário trabalhar com informações de dezenas de sistemas diferentes, de diferentes áreas, construídos com diferentes tecnologias, gerenciados por diferentes pessoas. Por essas razões, foi criado um grupo de trabalho que reuniu funcionários da CAIXA, FLAP e FUNIFIER, dedicados a resolver todas as questões relacionadas a estratégia, segurança, integração, comunicação e etc., para que a execução do projeto pudesse acontecer da melhor forma possível. Projetos como este, que têm metas tão audaciosas e precisam usar soluções inovadoras, são arriscados e, por isso, o comprometimento de todos e o gerenciamento de riscos são necessários.

A SOLUÇÃO DOS FUNIFICADORES

Essa foi uma das razões pelas quais a CAIXA escolheu a FUNIFIER como sua plataforma de gamificação para apoiar este audacioso projeto de engajamento, pois a FUNIFIER atendia a todas as necessidades tecnológicas do projeto e já vinha sendo utilizada com sucesso em outros projetos dentro do banco, em outros mundo, bem como em empresas multinacionais como Coca-Cola, PepsiCo, Adidas e muitas outras com tamanhos e complexidades semelhantes. Assim, seria possível construir o projeto que estava sendo imaginado e, ao mesmo tempo, dar a segurança que o banco precisava neste projeto tão inovador, que não poderia dar errado.

Outra técnica que foi usada no projeto é chamada de itens colecionáveis . Esses itens foram apresentados como peças de um quebra-cabeça, que: quando você pegar todas as peças, complete o quebra-cabeça. Você pode ter um quebra-cabeça com a imagem de um drone! E a parte legal é que, ao completar todas as partes do drone, você pode trocar o quebra-cabeça inteiro pelo drone real. E para ganhar peças do quebra-cabeça você teria que completar os desafios. Na gamificação, você tem vários quebra-cabeças diferentes: de drones, cafeteiras, videogames, TVs, alto-falantes, caves, etc., com as peças do quebra-cabeça sendo distribuídas aleatoriamente pela PLATAFORMA DE GAMIFICAÇÃO DA FUNIFIER.

Além disso, alguns funcionários podem ganhar prêmios instantâneos , como cartões-presente, como o Netflix e o Fuel Voucher. A PLATAFORMA DE FUNDAMENTOS permitiu que a CAIXA distribuísse as recompensas de acordo com o mérito de cada jogador, ao mesmo tempo em que gerenciava com precisão o orçamento financeiro disponível, pois cada área tinha orçamento próprio para a distribuição de prêmios e estes deveriam ser entregues de acordo com este orçamento segmentação.

OBJETIVOS CORPORATIVOS E PESSOAIS

Em todos os momentos, é necessário conectar os objetivos de negócios com os objetivos dos funcionários e comunicar bem a estratégia e o ganho que todos terão.

Outra técnica de engajamento frequentemente utilizada neste projeto foi a Barra de Progresso , por exemplo, para apresentar os resultados dos marcos para a meta de 9 bilhões. Todos os funcionários puderam ver, a qualquer momento, quanto da meta estabelecida havia sido atendida pela empresa. Objetivos parciais foram definidos, chamados de marcadores de resultado (bons para o banco), que quando concluídos desbloqueiam mais quebra-cabeças, significam mais prêmios a serem distribuídos (bons para os funcionários). Desta forma, o banco reverteu uma fração do resultado obtido, em prêmios para os funcionários controlarem de forma muito mais eficiente e rentável, os investimentos no processo de engajamento interno.

Group Challenges, outra técnica de engajamento, também foi usada no projeto. Esta técnica é muito importante para criar sinergia entre os membros do grupo, exigindo o esforço de todos, para alcançar a recompensa. Sempre que uma agência do Banco cumpria uma meta, a agência também recebia os quebra-cabeças. E o líder da equipe tem o privilégio de administrar as recompensas da gamificação em nome do grupo. Então, internamente, foi possível visualizar os desafios individuais do jogador e os desafios da equipe a qual o jogador pertence.

As pessoas constantemente vêm até mim, reclamando da falta de engajamento em suas empresas, e quando analisamos a situação, percebemos que a empresa não tem metas claras. Como as empresas querem funcionários produtivos e engajados se nem sabem o que fazer?

A implementação de um gamification profissional requer um certo nível de maturidade das organizações. A competência em estabelecer metas claras, a capacidade de monitorar e analisar o comportamento das pessoas, de usá-las como insumo no processo de engajamento, é algo que as empresas ganham ao passar por um processo de gamificação de seus negócios. É neste momento que as empresas percebem o valor de manter a gamificação como um processo de negócios estratégico e contínuo, e não apenas como uma solução para um problema curto, porque envolver as pessoas é uma necessidade constante.

A JORNADA DO JOGADOR

Então, para atender a necessidade de engajamento do banco, uma jornada foi criada para os jogadores, onde uma técnica envolvente se conectava à outra, e novas técnicas eram desbloqueadas dia após dia, mês após mês. Criando uma expectativa constante nos jogadores, tanto pela distribuição de novas peças de quebra-cabeças, quanto pela inclusão de novos recursos. E assim, aumentar a curva de engajamento a cada mês, prolongando e sustentando o engajamento ao longo do caminho.

No início, o jogador recebeu alguns desafios. Ao completar um desafio, o jogador ganhou peças do quebra-cabeça, que poderiam ser convertidas em prêmios reais. Na próxima semana, ótimo! Novos desafios e novas partes! No mês seguinte, algumas pessoas começaram a ter repetidas peças do quebra-cabeça, e então … surgiu um mercado onde os jogadores podiam trocar peças repetidas com outros jogadores. A outra semana, que diversão! Mais desafios e agora eu completei um prêmio! No próximo mês, Uau! Nós alcançamos um resultado histórico, agora haverá um empate! Os jogadores podem trocar peças do quebra-cabeça por cupons para participar de rifas. Na outra semana, alguns jogadores descobrem que existem peças mágicas que podem substituir qualquer outra peça e ajudam o jogador a completar o quebra-cabeça mais rapidamente. Fantástico!!!Minha equipe também atingiu o objetivo …, e assim por diante, novas metas e novas técnicas envolventes estavam sendo incluídas periodicamente.

MOTIVAÇÕES HUMANAS

Cada pessoa é motivada de forma diferente, e na CAIXA temos muitas pessoas. Algumas pessoas estão envolvidas com o que chamamos de significado épico, querem sentir que ajudaram a fazer algo grandioso, como superar o histórico do banco. Outras pessoas são motivadas pelo que chamamos de senso de desenvolvimento e realização, essas pessoas adoram a sensação de completar um desafio. Outros são movidos pelo sentimento de propriedade, eles adoram colecionar coisas e ganhar prêmios. Outros são movidos por um senso de influência social e pertencentes a um grupo. Outros são movidos pelo medo e assim por diante. Por trás de cada motivação existe um sentimento que pode ser fabricado a partir de técnicas de engajamento. Neste projeto foram utilizadas 20 técnicas de engajamento diferentes, das mais de 90 técnicas suportadas pela PLATAFORMA DE GAMIFICAÇÃO DA FUNIFIER. Mas não detalharemos aqui todas as técnicas utilizadas neste projeto, pois deixaria este artigo muito extenso. Vamos falar sobre o resultado.

O RESULTADO FINANCEIRO

A gamificação é realmente capaz de envolver as pessoas e gerar resultados financeiros reais para um banco? A melhor maneira de responder a essa pergunta é com números e resultados reais.

Em apenas quatro meses após o início da gamificação, a Caixa Econômica Federal atingiu a meta estabelecida de 9 bilhões de lucro líquido recorrente. Atingindo um nível de engajamento nunca visto dentro do banco. Outras campanhas feitas dentro do mesmo banco, com o mesmo público e buscando atingir objetivos semelhantes, não conseguiram engajar nem 10% dos funcionários. Enquanto o gamification TamoJunto 9Bi + engajou 92% dos funcionários.

Na verdade, essa foi a primeira vez que uma iniciativa de engajamento chegou a cada funcionário. Lembro que na primeira distribuição de peças de quebra-cabeças, ao completar metas estabelecidas pelo banco, um funcionário do departamento de limpeza, que trabalhava em uma pequena filial do Banco, no interior do país, conseguiu ganhar uma TV. Então, todos os funcionários perceberam que havia algo diferente nessa campanha de engajamento. Pois já não eram apenas os gestores das agências e os diretores do banco que ganhavam prêmios e eram reconhecidos. Qualquer um poderia ser reconhecido por seu trabalho, uma vez que ajudou a atingir a meta do banco.

EXCEDENDO TODAS AS EXPECTATIVAS

O engajamento dos funcionários foi tão brutal que, seis meses após o início da gamificação, o banco ultrapassou 11 bilhões de lucro líquido recorrente. Lembro de algumas histórias interessantes que aconteceram naquele momento no projeto. Um dia recebemos um email de um funcionário que ganhou uma máquina de café Dolce Gusto e gostaria de devolver o prêmio e retirar as peças do quebra-cabeça para que ele pudesse continuar interagindo em um mercado virtual (outra técnica de engajamento), onde os funcionários podiam trocar peças entre si, já que ele gostava mais da experiência social e emocional da gamificação do que do prêmio físico e financeiro. Isso pode chocar algumas pessoas que acreditam apenas em recompensas financeiras e que estão acostumadas a programas de fidelidade tradicionais, nos quais as relações entre empresa e pessoas não passam de transações sem nenhum envolvimento emocional.

Simultaneamente, o gamification TamoJunto 9Bi + conquistou a medalha de prata do Prémio Lusófono, na categoria Relações Públicas e Comunicação Interna. O Lusophone Awards é um festival internacional de criatividade sediado em Portugal, dedicado exclusivamente a premiar, honrar e debater os mercados publicitários e de comunicação dos países de língua portuguesa.

Outro momento muito marcante foi quando ouvi o depoimento de um gerente, dizendo que um dia todos os celulares das dezenas de pessoas que trabalharam ao lado dela começaram a filmar. Segundo ela, parecia uma cena de filme . As pessoas instalaram seus despertadores para lembrá-los do momento exato em que outra técnica de engajamento aguardada seria disponibilizada. Houve momentos de gamificação onde mais de 60 mil pessoas simultâneas, no mesmo segundo, interagiram com a gamificação. Segundo ela, isso nunca aconteceu nesta instituição com mais de 150 anos de existência.

QUANDO O IMPOSSÍVEL ACONTECEU

Mas acredite em mim, se puder, o resultado foi ainda maior. Na época em que estou escrevendo este artigo, a Caixa Econômica Federal está prestes a publicar o resultado alcançado pelo banco, e devem chegar a 16 bilhões de lucro líquido recorrente. Você entendeu? O banco quase dobrou o recorde histórico de lucro líquido recorrente já registrado. Os mais céticos podem nem acreditar. Mas a verdade é que este projeto conseguiu extrair o melhor de cada um dos funcionários da Caixa. Isso foi feito de uma forma muito divertida para os funcionários e, ao mesmo tempo, lucrativa para o banco. É difícil explicar em um artigo tão curto toda a riqueza e aprendizado de um projeto tão virtuoso como esse, que tanto emocionou nossas emoções, e a CAIXA fez história.

A CAIXA, e todos os seus colaboradores estão de parabéns, foi a dedicação e comprometimento de todos os 83 mil colaboradores que permitiram que esse resultado fosse alcançado. Esse crescimento é o sonho de muitas empresas, mas infelizmente não é para todos. Parabéns Caixa, o Brasil precisa de mais empresas e pessoas como você.

Essa foi uma matéria transcrita do site oficial da Funifier. (você pode conhecer a empresa/plataforma clicando aqui)

SAIBA MAIS

https: //contec.org.br/caixa-lanca-campanha-de-incentivo-que-vai-dar-150-mil-remios-a-os-empregados/ https://contec.org.br/caixa-bate-novo-recorde-e-lucro-em-2018-supera-r-15-bilhoes/

 

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